Verslag Inleiding In ons onderzoek gaan we onderzoeken wat de invloed van muziek en het design van een game is op de prestatie en de ervaring van de speler. Dit onderzoek handelt zich in de discipline Game Development. Er is tot op de dag van vandaag weinig bekend over dit onderwerp. Dit komt door het feit dat er relatief weinig openbaar onderzoek naar is gedaan. Dit heeft te maken hebben met potentiële voordelen die mogelijke concurrenten kunnen hebben bij onderzoek. Zo zouden bedrijven die hier onderzoek naar doen het niet publiceren, anders zouden concurrenten voordelen kunnen behalen zonder hetzelfde onderzoek zelf te doen. De kosten die in het onderzoek zijn gestoken gaan dan verloren, dit zijn verzonken kosten. Plan van aanpak We zijn van plan dit te testen door middel van een zelfgemaakte game. We maken vier verschillende versies van deze game. De game laten we door verschillende mensen spelen. Na het spelen van de game laten we ze een enquête invullen met vragen over wat ze van de game vonden en hoe goed ze hebben gepresteerd. We hebben in totaal vier verschillende speltypes ontwikkeld. Het eerste speltype heeft een neutrale omgeving en geen muziek. Dit doen we om een zo neutraal mogelijk resultaat te krijgen. Later gebruiken we dit speltype om de andere speltypes resultaten mee te vergelijken. Het tweede speltype is met melanotische muziek en een rustgevend design. Het derde speltype is met chaotische muziek met een chaotisch design, en het vierde en tevens laatste speltype is met muziek die precies op de maat is en is met een bijpassende omgeving. Na het ontwikkelen van deze game met de vier verschillende speltypes (wat tevens ons eindproduct is) laten we de game door circa twintig proefpersonen spelen. Deze proefpersonen vullen later een enquête in met twee verschillende soorten vragen. Deze soorten vragen zijn: de invloed van muziek en design op de prestaties van de speler en de invloed van muziek en design op de waardering van de speler. Deze onderwerpen willen we weergeven door middel van deelvragen. Later geven we de resultaten weer in diagrammen zo kunnen we overzichtelijk weergeven wat de resultaten van het onderzoek waren. De enquête De vragen van de enquête zijn: 1. Wat is uw geslacht? 2. Wat is uw leeftijd? 3. Wat was uw score (in %)? 4. Welk speltype heeft u gespeeld? 5. Denkt u dat uw prestatie werd beïnvloed door de muziek? 6. Denkt u dat uw prestatie werd beïnvloed door het design? 7. Welk cijfer geeft u de muziek in de game? 8. Welk cijfer geeft u het design van de game? 9. Welk cijfer geeft u de game in het algemeen? 10. Heeft u verder nog opmerkingen? We hebben vragen 1 en 2 gesteld om algemene informatie te krijgen van de deelnemer. Vragen 3 t/m 6 stellen we om te kijken of de score werd beïnvloed door het design en/of de muziek. Dus wat de invloed is van het design en de muziek op de prestatie van de speler. Vragen 7, 8 en 9 stellen we om te kijken of de speler de game beter of slechter vond door het design en de muziek van de game. Dus wat de invloed van het design en de muziek is op de ervaring van de speler. Vraag 10 hebben we gesteld om de speler verdere opmerkingen met ons te kunnen delen. Met de gegevens uit de enquête willen we onze hoofdvraag en deelvragen beantwoorden. Hypothese Er wordt verwacht dat het vierde speltype de hoogste score gaat behalen. Het vierde speltype heeft namelijk een grote samenhang van muziek en omgeving op de beweging die je moet maken. Deze “klik” ligt precies op de maat van de muziek wat ervoor zorgt dat de speler goed weet wanneer hij/zij moet drukken. Dit leidt hoogstwaarschijnlijk tot de hoogste score. Qua waardering van de game kan het wellicht anders liggen, toch verwachten wij dat de waardering bij speltype vier ook het hoogst ligt. Dit komt doordat mensen die een hoge score halen vaak ook een hoge waardering hebben voor het spel. Ze voelen zichzelf als ware winners. Ook verwachten we dat speltype twee het goed zal doen in de waardering. Dit wordt verwacht doordat speltype twee een rustgevend gevoel kan geven. Mensen komen dan tot rust en dat wordt gewaardeerd. Ook speltype 3 zal waarschijnlijk een hoge waardering hebben. Dit speltype is uitdagend en chaotisch, dit leidt tot veel spanning en een hoge waardering. Tevens verwachten wij dat speltype één het minst gewaardeerd zal worden. Speltype één kan dan het meest als saai worden ervaren. Er is geen muziek en een neutrale omgeving. Dit is erg leeg en brengt weinig spanning in de game. Kortom we verwachten dat speltype vier het meest gewaardeerd wordt, gevolgd door speltype twee en drie. Als laatste, dus minst gewaardeerde speltype verwachten wij speltype 1. De resultaten In deze grafiek zie je de gemiddelde scores die zijn behaald bij de verschillende speltypes. Je ziet dat bij speltype 4 het best heeft gescoord, daarna 1 en 2 met bijna dezelfde score en op de laatste plek speltype 3. Dit was ook onze voorspelling, wij hadden verwacht dat bij speltype 4 het best gescoord zou worden. Dit komt door de samenhang tussen de muziek, het design en de timing waarop je moet klikken. Bij speltype 3 is veel lager gescoord omdat mensen meer gestrest raken door de chaotische muziek en omgeving, hierdoor maken mensen eerder een foutje en krijgen ze een lagere score. Bij speltypes 1 en 2 kunnen mensen zich beter concentreren en focussen op het spel. Deze halen dus een redelijk gemiddelde score. In deze grafiek zie je de cijfers die de spelers hebben gegeven aan de verschillende speltypes voor muziek, design en in het algemeen. Speltype 4 heeft de hoogste cijfers gekregen. Dit was ook wat wij hadden verwacht, want speltype 4 heeft de grootste samenhang van design en muziek. We hadden ook verwacht dat speltype 1 de laagste cijfers zou krijgen, want dit is de neutrale meting, zonder muziek en met een neutraal design. Speltype 3 heeft de op een na hoogste cijfers dit hadden we niet verwacht, wij hadden verwacht dat speltype 2 hogere cijfers zou krijgen dan speltype 3, echter voorspelde wij dat dit verschil klein zal zijn, dit is dan ook het geval. In deze grafiek zie je hoe de spelers zijn beïnvloed door de muziek. de spelers kregen in de enquête drie keuzes bij de vraag of ze werden beïnvloed door de muziek. speltype 1 had geen muziek, dus kunnen ze niet worden beïnvloed door de muziek. In speltype 2 was er rustige muziek dus werden de spelers niet heel erg beïnvloed door de muziek. In speltype 3 was er chaotische muziek deze werkte de spelers tegen, ze hebben er slechter door gepresteerd. In speltype 4 was de muziek op maat, dat hielp de spelers beter te presteren. In dit diagram is te zien hoe het design van de game de speler heeft beïnvloed. Speltype 1 had een neutraal design en de spelers werden dus niet heel erg beïnvloed. Speltype 2 was rustgevend, daarom zijn de spelers daar positief beïnvloed door het design. Speltype 3 had een chaotisch design vandaar dat de spelers daar negatief werden beïnvloed. Bij speltype 4 was het design bijpassend bij de muziek, daarom werden de spelers daardoor positief beïnvloed. Conclusie Na ons onderzoek zijn we tot de conclusie gekomen dat de spelers een beetje positief worden beïnvloed door de rustige omgeving en melanotische muziek ook werden ze vooral positief beïnvloed door de muziek op maat met de bijpassende omgeving. De spelers werden negatief beïnvloed door de chaotische omgeving en muziek. De speler vindt over het algemeen de game beter als de muziek en het design bij elkaar passen. Ook stond chaos hoog in het vaandel, dit komt waarschijnlijk doordat mensen het een uitdagende game vinden. Ook ziet de omgeving bij chaos er buitengewoon uitdagend uit, dit kan aantrekkelijk zijn om te spelen. De speltypes met over het algemeen de hoogste scores zijn speltypes 2 en 4. Bij speltype 2 komt het vooral door de rust. Daardoor kan de speler zich goed concentreren op het spel en een hoge score halen. Het speltype met de hoogste score is zoals verwacht in de hypothese speltype 4. Door de timing van de muziek die gekoppeld is met het spel kan de speler makkelijk weten wanneer hij/zij moet drukken. Dit is natuurlijk terug te zien in de hoge scores. Kortom onze hypothese klopt. Wat nu verder? Met dit onderzoek willen we de game business wat openbaarder maken voor de gewone medemens. Ook publiceren wij dit verslag openbaar op scholieren.com. Hiermee geven we de samenhang tussen prestaties (in dit geval met games) en het design inclusief muziek weer. Wij hopen zo meer duidelijkheid te maken over waarom game developers de keuzes hebben gemaakt die ze hebben gemaakt.